0 Sendedatum: May 25th, 2011 • Autor Maroje Ljutić

2D-Physik in Spielen

In unserer letzten Blog-Post sprachen wir ein wenig über die Geschichte der Physik-Spiele. Jetzt ist es Zeit um zu überlegen, wie wir die Physik in die heutigen Spiele integrieren.

Rauch und Spiegel in der Spielebranche, wie in der realen Welt, ist nichts perfekt. Aber wir bemühen uns, die Mängel zu verbergen. In der Visualisierung, sind wir mit der Anzahl der Punkten auf dem Bildschirm begrenzt, in der physikalischen Welt, sind wir auf ein paar einfache Formen wie Kreis oder Polygon, dass die Ziele des Spiels widerspiegeln sollte begrenzt.

Das ist das, was wir Approximation nennen.

Das ist ein Screenshot von unserem Spiel Paper Streetball:

Und das ist die Physik Einrichtung für den gleichen Screenshot (grün dargestellt):

As you can see the ball is approximated by a circle (which is good approximation) and the hoop is approximated by 2 circles on each side and a rectangle for the table.

Aber was, wenn Sie Ihr Physik-Engine versuchen zu modellieren:

Es würde wahrscheinlich so aussehen:

Wenn man versuchen wurde einen Ball über diesen Hügel zu rollen würde es seltsam aussehen. Das wird durch die Modellierung der Hügel mit mehreren Liniensegmenten gelöst, aber jede Linie die Sie hinzufügen macht die Physik Engine langsamer – So Physik in den heutigen Spielen dreht sich alles um Ausgleich Performance und genauen Simulationen.

Physics sind kostenlos!

Statt Ihren eigenen Physik-Code zu schreiben können Sie das tun, was jeder tut – einen kostenlosen Physik-Engine benutzen. Sie wollen 2D Physik benutzen – verwenden Sie Farseer, Box2D, Chipmunk, möchten Sie 3D benutzen – verwenden Sie PhysX, Bullet, JigLibX. Jeder von Ihnen hat seine Stärken und Schwächen, und Sie sollten sehr sorgfältig wählen. Die Auswahl der falschen könnte (und wird vermutlich auch) eine Katastrophe für das Physik-Spiel sein. Und wie immer, sollten Sie die Library fördern die sie benutzen, indem sie Ihn in den game Credits erwähnen, es ist das Mindeste was Sie tun können

Da der Paper Streetball kein Credits-Bildschirm hatte, verwenden wir dieses Blog-Post um den  Farseer Physik-Engine zu fördern – obwohl es sich nicht als das Beste für unser Spiel bewährtet hat, glauben Wir dass dieser Engine sehr gut mit Erweiterten Funktionen ausgestattet ist.

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